Prima sessione fatta su “Dungeons & Dragons Before The Storm”, un prodotto gratuito di Wizard of the Coast indirizzato ai novizi di D&D ed alle persone che vogliono approcciarsi a questo mondo.
Canzone consigliata durante la lettura: DnD Calm Fantasy Music for Adventure and Exploration
Neverwinter Origini
Benvenuti e benvenute nel mondo di DUngeon & Dragons, il gioco di ruolo più famoso al mondo. D&D è un gioco di narrazione collaborativo. Insieme agli amici, ti imbarcherai in avventure epiche attraverso terre fantastiche. Un giocatore fa da Dungeon Master (DM), ovvero il narratore e arbitro delle regole. Il resto dei giocatori sono gli eroi, un gruppo di avventurieri che lavora insieme per risolvere enigmi, combattere nemici temibili e raccogliere le ricompaense ottenute completando con successo le missioni.
Hai quel che serve per l’avventura? Questa avventura ti guiderà attraverso una serie di missioni e sfide e le decisioni che prenderai lungo il percorso determineranno il risultato della tua storia.
Il tuo viaggio di aspetta…
Voglio partire per l’avventura
La tua storia inizia a Neverwinter, una città leggendaria lungo il confine nord-occidentale dei Reami dimenticati.
Ho deciso quale eroe voglio essere
Ogni avventuriero è membro di una classe, che descrive ampiamente la vocazione di un personaggio e a quali abilità dedica la propria vita. Ci sono molte classi in D&D; in questa avventura, potrai scegliere tra le cinque descritte di seguito. Selezione una classe per saperne di più.
Mago
I maghi sono studiosi utilizzatori di magia, che lanciano incantesimi alimentati dalla magia che permea il cosmo. Il richiamo della conoscenza spinge i maghi a lasciare la sicurezza delle loro biblioteche per esplorare rovine fatiscenti e città perdute.
Sì, sono io
Quindi, sei un mago!
Le tue caratteristiche principali sono la tua intelligenza (+3), la tua Destrezza (+2) e la tua Costituzione (+2).
Le tue abilità sono Arcano, Storia, Intuizione, Indagare e Percezione, e sai maneggiare molte armi diverse. Conosci anche qualche incantesimo.
inizi con 8 punti ferita.
Ok.
Sei un elfo alto.
Gli elfi sono un popolo aggrazziato, longevo e passionale. Agli albori del multiverso, i primi elfi alti si stabilirono negli incroci dei folletti, luoghi in cui il mondo naturale e un fantastico regno di magia e emozione, noto come Feywild, si toccano e si sovrappongono. Gli elfi alti assunsero misticamente delle caratteristiche di entrambi i regni. La tua abilità nell’apprendere e utilizzare diversi linguaggi e la tua innata comprensione delle magie più utili fanno parte di quell’adattamento mistico.
Ok.
Hai trascorso i tuoi primi anni di vita da saggio.
I tuoi genitori hanno riconosciuto il tuo talento magico fin dall’inizio della tua lunga vita e hanno richiesto che diventassi un apprendista di un gentile mago della città di neverwinter. Hai eccelso nei tuoi studi e hai forgiato amicizie e rivalità con altri apprendisti. Hai sempre avuto un particolare talento nel maneggiare forze appariscenti ed energetiche, quindi hai concentrato i tuoi studi sulla scuola dell’evocazione.
Ho quello che mi serve per iniziare la mia avventura.
Dopo il diploma di apprendistato, tu e i tuoi coetanei avete scelto di concentrarvi su studi diversi. Hal iniziato a lavorare presso il padiglione dell’archivio ma, purtroppo, non è come speravi che fosse.
I libri e le pergamene devono essere conservati, organizzati, catalogati, Non succede quasi nulla di inusuale, quindi cerchi di ritagliarti del tempo per leggere di nascosto tra un compito e l’altro. I tomi in cui ti immergi offrono un santuario dalla noiosa ed estenuante realtà dell’archiviazione.
La bibliotecaria a capo dell’archivio è una supervisora meticolosa e talvolta crudele. A volte sembra che le piaccia metterti il bastone tra le ruote, se non altro per poterti rimproverare per la tua presunta inettitudine.
Ok.
Padiglione dell’archivio - Distretto di Blacklake
Stai guardando fuori dalla finestra quando il rumore di un sassolino contro il vetro attira la tua attenzione. Ti affacci e vedi un elfo pelle otsa e coperta di cenci, che ti saluta con una mano e ti mostra una lettera con Faltra. Ti fa cenno di scendere.
Hai gia visto del messaggeri sotto copertura consegnare lettere simili in città. Spesso vengono assunti da clienti che sperano di non attirare l’attenzione, ma non ti era mal capitato che uno di koro venisse a cercarti. Di che lettera potrebbe trattarsi, chi potrebbe avesta inviata?
Esci per ricevere il corriere.
Esci dalla biblioteca e scendi in strada per incontrare il trovateli, che ti fa cenno di infilarti in un vicolo vicino.
“Dove credi di andare?”. Senti la voce sibilante della bibliotecaria capo, Kassima, rimbombare proprio dietro di te, prima che una forte mano rettiliana ti afferri e ti faccia voltare. È una donna dragonide con le scaglie blU, che indossa le vesti di un mago. “Non ti ho mica detto che potevi uscire!”
E poi che succede?
Quello che succede dopo dipende da te. Puoi sfruttare una varietà di abilità, armi e Incantesimi. Forse puoi risolvere la situazione con l’ingegno.
Qualsiasi azione richiederà una combinazione di abilità, talento e fortuna per dare il risultato sperato. In D&D spesso si realizza tirando un dado a venti facce (d20) e aggiungendo uno dei modificatori legati alle tue caratteristiche al risultato. A volte potrai aggiungere altri bonus, a seconda dell’addestramento del tuo personaggio e di altre circostanze.
Quindi, cosa vuoi fare?
Torna dentro con lei, poi sgattaiola fuori. Prova di Destrezza (+2)
Torni in biblioteca assieme alla bibliotecaria capo.
Per effettuare questa prova di caratteristica, dovrai tirare un dado a venti facce (d20) e aggiungere il tuo modificatore di Destrezza (+2). Se avessi Furtività, potresti aggiungere anche il relativo bonus (+2) ma purtroppo non disponi di questa abilità.
Ogni volta che effettui una prova di caratteristica, il DM ne decide la classe di difficoltà (CD). Se il tuo risultato è uguale o superiore alla CD, la prova risulta superata. Questo compito è di media difficoltà, quindi la CD è 15._
Tira un d20.
È uscito 13, +2 in totale fa 15.
Rientri in biblioteca, facendo cenno di aspettare “un momento” al messaggero fuori. La matrona ti ripete con insistenza la lista delle faccende da sbrigare ma, alla fine, ti lascia in pace e va a mettersi in piedi e vicino alla porta d’ingresso, pronta a salutare chi volesse entrare o a fermare chi volesse uscire.
Tuttavia, c’è un’altra via d’uscita, una finestra al primo piano che hai usato per sgattaiolare fuori già molte altre volte. Aspetti che non presti attenzione, poi scavalchi il davanzale e sgattaioli di nuovo in strada.
Ok.
Segui l’elfo in un vicolo, dove lo vedi nascondersi nell’ombra. “Ho una lettera per te.” Te la sventola davanti. Quando fai per avvicinarti, ti porge l’altra mano a coppa, chiedendoti in cambio del denaro. E ora cosa fai?
Dagli una monetina.
Tiri fuori una moneta di rame dalla borsa e gliela lasci cadere in mano.
“Grazie mille”, dice il corriere, porgendoti la lettera con grande cura. Una volta completato lo scambio, sfreccia attraverso un buco in una recinzione.
Mentre ti rigiri la lettera tra le mani, noti che è sigillata con della cera normale.
Rompi il sigillo.
Rompi il sigillo di cera, apri la lettera e la leggi.
“Al mio caro amico, mi dispiace che non ci siamo più sentiti dopo il diploma… ma ti scrivo in questa occasione perché ho una notizia fantastica! Ho scoperto un grande pozzo di conoscenza perduta e ho bisogno del tuo aiuto per scoprirne i segreti. Non c’è nessuno meglio di te, quando si tratta di cose come queste.
La mia ricerca sull’Isola delle Tempeste mi ha permesso di scoprire un antico e magico osservatorio.
È incredibile se pensi a quanto tempo è passato dalla sua costruzione e, nonostante questo, a quanto sia vicino a dove ci siamo incontrati. I nostri insegnanti all’accademia non potevano neanche immaginarsi che un reperto tanto meraviglioso fosse a un tiro di schioppo.
Devi venire qui, a Riposo del Drago, e scavare nelle profondità di queste antiche conoscenze! Sto venendo a trovarti a Neverwinter. Incontriamoci nella stiva del Leviatano Spiaggiato. Quando ci vedremo ti racconterò tutto.
Il tuo amico, Shale Sweetwater”.
Vai alla ricerca del Leviatano Spiaggiato.
Porto - Distretto di Blacklake
Cammini tra i moli del Distretto di Blacklake alla ricerca di una nave. Chiedi in giro quale delle molte sia il Leviatano Spiaggiato e scopri di dover far ritorno in città. È una taverna, in realtà.
Continua a camminare.
Prosegui fino a trovarti di fronte a una taverna mascherata da prua di una nave mercantile.
Entri e segui il suono della baldoría su per le scale. Arrivi a un piano contrassegnato come “La stiva” e ti guardi intorno. Un barista sta ripulendo il posto dai resti di quella che deve essere stata una festa; non c’è traccia del tuo amico.
Studia la lettera, cercando degli indizi. Prova di Intelligenza più Indagare (+5)
Apri di nuovo la lettera e la leggi con attenzione, alla ricerca di eventuali dettagli che possano esserti sfuggiti.
Tira un d20 e aggiungi il tuo modificatore di Intelligenza (+3). Disponi dell’abilità Indagare, quindi puoi aggiungere anche il relativo bonus (+2).
Tira un d20.
É uscito 17, +5 in totale fa 22.
Leggi la lettera più e più volte. Il tuo amico è sempre stato un po’ misterioso, ma non ti sembra che la lettera nasconda altre informazioni che non hai colto alla prima lettura.
Passa un’ora, poi un’altra e un’altra ancora. Inizi a perdere le speranze e, alla fine, ti arrendi al pensiero che Shale non verrå, dopotutto.
Proprio in quel momento senti qualcuno accomodato a un altro tavolo pronunciarne il nome. Due persone parlano sommessamente tra loro in una lingua a te sconosciuta.
Lancia un incantesimo per cercare di capire cosa si dicono. Lancia Comprensione dei Linguaggi
Sussurri la formula per lanciare un incantesimo che ti permetta di capirne la conversazione e ti metti ad ascoltare cosa si stanno dicendo.
Parlano di qualcosa che ti suona familiare.
Stanno discutendo di accordi segreti e passeggeri sotto copertura diretti all’Isola delle Tempeste e ne menzionano il piccolo chiostro, noto come Riposo del Drago.
Alla fine, uno rivela che il tuo amico è stato trovato morto in una nube tossica verde.
Durante il loro racconto, trattieni a malapena le lacrime. Chiudi gli occhi per cercare di darti un contegno e, quando li riapri, i due sono spariti.
Che cosa fai?
Rincorrili. Forza (+0)
Rincorri i due strani individui..
Tira un d20 e aggiungi il tuo modificatore di Forza (+0). Tra le tue abilità non c’è Atletica.
Tira un d20.
È uscito 4, +0 in totale fa 4.
Fai per alzarti ma le tue gambe non rispondono. Il peso della notizia ti schiaccia per quella che sembra un’eternità. Alla fine riesci a fare ritorno al padiglione dell’archivio.
Ti sembra l’ora di tornare?", dice la dragonide con voce severa. Kassima, però, cambia atteggiamento non appena vede le lacrime che ti rigano le guance.
Chiude gli occhi, si porta le dita alle tempie e inizia a massaggiarle lentamente. Sembra che la tua assenza l’abbia fatta preoccupare, anche se non lo ammetterebbe mai.
“Perché non ti prendi il resto della giornata libera. Discuteremo della tua punizione domattina”,
Le rivolgi un inchino e ti ritiri nei tuoi alloggi. Sbatti la porta e ti butti sul letto. Poi inizi a raccogliere le tue cose. Devi andare a Riposo del Drago.
Vattene.
Padiglione dell’archivio - Distretto di Blacklake
Infili i tuoi pochi averi in una borsa. Non hai molto: il lavoro in biblioteca non ti ha dato tempo di fare altro, dopotutto.
Continua.
Fagotto in spalla, pensi a come dare la notizia a Kassima. Non hai dubbi che sia ancora sveglia assieme al suo ratto domestico, impegnata a pianificare le faccende del giorno dopo fino a notte fonda.
Anche se te ne stai andando, potrebbe essere una buona idea restare in buoni rapporti con Kassima. Che cosa fai?
Scappa con le tue cose dalla finestra. Prova di Destrezza (+2)
Riesci a fuggire uscendo dalla finestra.
Tira un d20 e aggiungi il tuo modificatore di Destrezza (+2). Tra le tue abilità non c’è Furtivită.
Tira un d20.
È uscito 14, +2 in totale fa 16.
Esci dalla finestra e, sussurrando un addio, vai per la tua strada, inoltrandoti nella notte.
Quando ti giri per andartene, senti un artiglio squamoso afferrarti il colletto e strattonarti all’indietro.
“Non puoi andartene! Non dopo tutto quello che ho fatto per te!”, strilla Kassima. Ti trascina all’interno dell’edificio e ti sfila il libro di incantesimi dalla borsa. Le narici della bibliotecaria si fanno immense, “Dovrai riguadagnartelo. Magari in un anno o due”.
Che cosa fai?
Usa un attacco magico. Lancia Stretta folgorante (+5)
Pronunci un incantesimo e sulla tua mano inizia a crepitare un fulmine magico.
Quando si usa un attacco magico, un tiro per colpire è come una prova di caratteristica ma il DM, invece di assegnare una classe di difficoltà alla prova, confronta il tuo risultato con la classe armatura (CA) del bersaglio. In questo caso, la CA di Kassima è 10.
Tira un d20 e aggiungi il tuo modificatore di Intelligenza (+3) e, dato che sai lanciare attacchi magici, il relativo bonus di abilită (+2).
Tira un d20.
È uscito 4, +5 in totale fa 9.
Carichi l’incantesimo e lo lanci, ma perdi il controllo sulla tua mano, mancando per un pelo il mento della dragonide e scagliando una rete di elettricità oltre la sua spalla. Il famiglio, che vi era appollaiato sopra, balza via per evitare il tuo attacco e si schianta contro il lato di una libreria con un tonfo. Ops.
Kassima lancia un incantesimo sul famiglio, trasformandolo in un ratto gigante. Ormai alto due metri, ti ritrovi a riuscire a guardarlo in faccia.
“Attacca, Germont!”, urla lei.
Il topo cerca di morderti dall’alto.
II DM tira dei dadi.
E i suoi denti giganteschi ti si chiudono su di te, infliggendoti 3 danni.
Ora hai 5/8 punti ferita.
E ora cosa fai?
Lancia un incantesimo per ferire il topo. Lancia Dardo incantato
Aizi la mano e pronunci le parole arcane.
Lanci tre dardi arcani in direzione del ratto. Il topo cade all’indietro squittendo, in preda al panico; fugge all’impazzata per il padiglione, facendo piovere ovunque pergamene e manoscritti.
La bibliotecaria urla inorridita e si mette a inseguire Germont.
Ti inoltri nel buio della notte, cerchi un posto dove rannicchiarti e aspetti l’alba.
Lascia la città.
Neverwinter - Salpa per l’isola delle tempeste
Lungo i moli del Distretto di Blacklake, trovi uno scalcinato capitano di nave di nome Drauz, che accetta di portarti a Riposo del Drago. Chiedi di poter partire il giorno successivo, raccogli i tuoi effetti personali e poi sali a bordo della nave.
Il giorno dopo, all’alba, salpi per la tua prossima avventura.
Verso l’avventura!
Congratulazioni, avventuriero! Il tuo viaggio si è concluso! Grazie per aver giocato.